| Faerûnin taikuus | Taikuussäännöt | Loitsut | Taistelusysteemi |

Faerûnin taikuus

Kudelma: Kudelma on se taikuus, jota velhot käyttävät loitsujensa tekemiseen ja papit rukoustensa täyttämiseen. Kudelma koostuu Mystran, taikuuden jumalattaren, jumalallisesta ruumiista ja hän hallitsee sitä täydellisesti. Mystra päättää siitä, voiko joku käyttää Kudelmaa tai ei. Hän voi myös erottaa kenet tahansa Kudelmasta niin, että tuon hekilön maagiset kyvyt katoavat pysyvästi - ellei hän pysty vakuuttamaan Mystraa siitä, ettei aiheuta Kudelmalle enempää vahinkoa, tai siirry Varjokudelman salaisuuksiin. Vaikka Mystralla onkin täysi valta Kudelmaan, niin hän kuuntelee myös muiden jumalten (erityisesti velhojen jumalan Azuthin, totuuden ja ennaltanäkemisen jumalan Savraksen ja nekromantian ja epäkuoleman jumalan Velsharoonin) mielipiteitä ja hänen täytyy noudattaa ylijumala Aon antamia määräyksiä.


Taito: Velhojen taikuutta kutsutaan Taidoksi. Henkilön tahdonvoima, tietoisuus maailmasta (velhojen tapauksessa) tai henkilökohtainen vetovoima ja karisma (noitien ja bardien tapauksessa) liittyvät Taitoon ja niillä ominaisuuksilla Taitoa hallitaan. Taito liittyy läheisesti elementteihin, illuusioihin, lumouksiin ja muodonmuutoksiin, mutta kuoleman ja elämän voimat ovat sille vieraampia.


Voima: Voima on pappien, mannunvartijoiden, druidien ja pappien hallitsema jumalista lähtöisin oleva voima. Olipa jumala kuinka mahtava tahansa (esimerkkinä Kelemvor, kuoleman jumala), tai kuinka paha tahansa (esimerkkinä murhien, valheiden, illuusioiden ja peittelyn jumala Cyric), niin hänen palvojansa saavat silti voimansa Mystran välityksellä. Henkilön uskonvoima vaikuttaa suuresti Voiman kanavoimiseen. Voima liittyy läheisesti parannukseen, enteisiin, kuolemaan, elämään, epäkuolemaan ja jumalten yliluonnollisten palvelijoiden kutsumiseen, mutta elementtien ja illuusioiden taidot ovat siellä lähes vieraita.


Varjokudelma: Varjokudelma on Sharin, yön, unohduksen, luolien ja pimeän jumalattaren luomus. Shar kadehti ja himoitsi oman tyttärensä Mystrylin (alkuperäisen taikuuden jumalattaren) hallitsemaa Kudelmaa ja alkoi tekemään kokeita sen kanssa. Ajan kuluessa Shar saikin muodostettua Varjokudelman, joka on jopa paikoittain voimakkaampi kuin Kudelma, mutta toisissa asioissa taas heikompi kuin se. Ne jotka käyttävät Sharin Varjokudelmaa, ovat usein hulluja, sillä Varjokudelma on suoraan yhteydessä Sharin synkkään mieleen. Varjokudelman käyttäjiä kutsutaan varjotietäjiksi ja useimmat heistä palvelevat Sharia (huomattavimpia ovat Sharin kirkon papit ja Synkän Kuun munkit). Varjokudelma on erityisen kyvykäs illuusioiden, nekromantian ja lumousten taikuuden luokkien voimissa, mutta toisaalta muodonmuutokset, elementit ja kutsuntaloitsut ovat sille paljon vaikeampia, johtuen Varjokudelman heikosta kyvystä käsitellä materiaa.


Loitsijat: Faerûnissa on useita eri loitsijaryhmiä. Velhot ovat oppineet taitonsa kirjoista ja kääröistä ja heillä on uskomaton mahti käytössään. Tilanteeseen valmistautunutta velhoa on melkein mahdotonta voittaa ja jopa valmistautumaton velho on vaarallinen, jos hänellä on muutama tulipallo hihassaan.
Noidat ovat karismaattisia ja persoonallisia henkilöitä, jotka manipuloivat taikuutta persoonansa silkan vetovoiman avulla. He voivat loitsia useammin kuin velhot, mutta toisaalta he eivät voi oppia loitsuja kirjoista ja kääröistä ja heillä on vain rajoitettu määrä loitsuja käytössään (eli noitahahmot eivät voi oppia uusia loitsuja pelin aikana).
Bardit muuttavat maailmaa samalla tavalla kuin noidat, mutta he eivät ymmärrä yhtä hyvin taikuutta eivätkä ole yhtä mahtavia siinä. He muistuttavat noitia loitsimiskyvyssään, mutta ovat paljon heikompia.
Papit ovat tunnetuimpia ja ehkäpä voimakkaimpia Voiman käyttäjiä. He ovat täysin uskollisia yhdelle Faerûnin lukuisista jumalista ja tämän uskon palkkioksi heidän jumalallinen valtiaansa antaa heille kyvyn taikoa.
Druidit palvelevat myöskin jumalia kuten papit, mutta he ovat pääasiassa uskollisia luonnolle ja sen voimille.
Mannunvartijat muistuttavat druideja, mutta heidän suhteensa luontoon on paljon fyysisempi eivätkä he hallitse kovinkaan suurta maagista voimaa.
Paladiinit ovat hyvyyden, lain, järjestyksen ja uskon levittäjiä. He ovat uskollisia jumalalleen, maalleen ja herroilleen, mutta ovat enemmänkin sotureita kuin taikojia, joten heidän hallussaan ei ole kovinkaan voimakkaita loitsuja.

Taikuussäännöt

Vanha Manner ja Vihreä Manner ovat kirjaimellisesti maagisia paikkoja. Koko olemassaolo on yhdistynyt taikuuden voiman kanssa ja potentiaalista energiaa lepää jokaisessa kalliossa, jokaisessa purossa, jokaisessa elävässä olennossa, jopa itse ilmassa. Raaka taikuus on jäätynyttä luomista, olemassaolon mykkää ja mieletöntä tahtoa, joka esiintyy jokaisessa materian palasessa ja jokaisessa energian muodossa ympäri maailman.
Taikuus ympäröi Mantereiden valtioita. Jokaisessa kaupungissa on mahtaville jumalille pyhitettyjä temppeleitä, joiden papit kutsuvat jumalaisia voimia parantamaan vammat, pysäyttämään pahan voimat ja puolustamaan uskollisten elämää ja omaisuutta. Hienovaraiset ja nerokkaat velhot seisovat jokaisen valtion valtaistuimen rinnalla (ja joskus takana) käyttäen huomattavia voimiaan valtiaidensa hyväksi. Muinaisen taikuuden luomat hirviöt sikiävät ja nälkiintyvät maanpinnan alapuolella odottaen mahdollisuutta syödä. Jopa äärimmäisen mielikuvitukseton taistelija ja äärimmäisen kekseliäs ja vikkelä varas oppivat pian kunnioittamaan taikuuden mahtipistettä tai he näkevät kuinka heidän uransa saavat loistokkaan ja aavemaisen lopun.
Kuolevaiset eivät voi suoraan muotoilla raakaa taikuutta, se on aivan liian mahtavaa heille. Siksipä he käyttävät jumalatar Mystran, taikuuden ja loitsujen jumalattaren Kudelmaa, joka toimii raa'an taikuuden kanavana kuolevaisille. Ilman Kudelmaa normaalit kuolevaiset eivät voi käyttää taikuutta, joskin jotkut synkät sielut käyttävät vaihtoehtoista taikuuden muotoa - jumalatar Sharin, yön, pimeän, salaisuuksien, yksinäisyyden, luolien ja katkeruuden jumalattaren Varjokudelmaa, joka on joissain asioissa paljon voimakkaampi kuin Mystran Kudelma - mutta toisissa asioissa se on paljon heikompi ja Shar vaatii hirveän hinnan sen käytöstä.
Tällaista on maailman taikuus, joka tulee hyvin pian koskettamaan sinun elämääsi, väsynyt matkaaja. Opi ja ymmärrä - tai tuhoudu.

Loitsujen käyttöön pelissä tarvitaan taikapisteitä. Jokainen loitsu maksaa tietyn määrän taikapisteitä (esim. tulipallo maksaa 3 taikapistettä). Joillekin hahmoluokille loitsu voi maksaa enemmäntai vähemmän kuin toisille. Mikäli tilanne on näin, se on kerrottu loitsun säännöissä. Vain tietyt hahmoluokat (ja jotkin harvat erikoisluokat) voivat käyttää taikuutta. Mikäli hahmolomakkeessanne ei lue, että voisitte käyttää taikuutta, te ette voi, joskin voitte yrittää opetella sitä pelissä, mikäli teille ilmoitetaan hahmon tiedoissa taikapisteiden määrä.

Taikapisteet palautuvat seuraavalla vauhdilla: 1 taikapiste 10 minuutissa muilla, paitsi noidilla, jotka saavat 2p/10 min. Voitte siis saada tunnissa 6 taikapistettä takaisin - mutta tietenkään taikapisteitä ei voi tulla enempää, kuin hahmolla alunperin on.

Että loitsu voitaisiin tehdä, loitsijalla täytyy olla tarpeeksi taikapisteitä. Jos hänellä on jäljellä vain vähän taikapisteitä (nyrkkisääntönä on kymmenesosa alkuperäisistä taikapisteistä), niin häntä alkaa heikottaa ja huimata. Mikäli loitsu kuluttaa enemmän taikapisteitä kuin loitsijalla on sillä hetkellä varastossa (elikkä taikapistemäärä putoaa miinuksen puolelle), niin hän pökertyy loitsinnan jälkeen ja herää vasta, kun parannus - loitsu heitetään häneen tai kun hän on saanut taikapisteitä takaisin niin, että hänellä olisi 0 taikapistettä. Loitsijan täytyy myös lukea tietty loitsukaava, joka on annettu jokaisen loitsun jälkeen. Jotta jotkut loitsut (esim. kuoleman sormi) toimisivat, niin loitsijan täytyy koskettaa kohdetta loitsukaavan sanomisen jälkeen. Viisaat ja kunnolliset pelaajat sanovat loitsukaavan jälkeen myöskin loitsun nimen siltä varalta, että kohde ei tunne loitsunkaavaa. Jos huomaat, että kohteesi ei tunne loitsua, voit tietenkin huutaa "freeze" tai "hold" ja selittää loitsun vaikutuksen.

Velhojen ja noitien täytyy myös tehdä erinäisiä maagisia kädenliikkeitä taikoessaan (eli heilutelkaa käsiänne näyttävästi, niin että kaikki saavat aika selvän kuvan siitä, mitä hommailette). Haarniskat hidastavat loitsimista jonkin verran, tässä on lista hidastumisesta:
Nahkahaarniska: loitsiminen ei hidastu
Rengashaarniska: loitsiminen kestää kaksi kertaa normaalia kauemmin
Levyhaarniska: loitsiminen kestää kolme kertaa normaalia kauemmin

Loitsijoiden täytyy myöskin nähdä kohteensa, jotta voisivat tehdä loitsun tähän. Mikäli kohde muuttuu näkymättömäksi tai pääsee muuten näköpiiristä, loitsiminen keskeytyy ja sen kuluttamat taikapisteet katoavat loitsijan varastosta. Lentäviin kohteisiin ei voi myöskään heittää loitsuja, mutta toisaalta lentävät olennot eivät myöskään voi itse loitsia ennen kuin laskeutuvat maahan.

Noidilla ja bardeilla on sääntöpoikkeuksia: noidat ja bardit eivät voi oppia uusia loitsuja pelin aikana. Tästä syystä noidilla on vähän anteliaampi taikapistemäärä, mutta ei bardeilla, koska he eivät ole niin omistautuneita taikuudelle, vaan enemmänkin eri kykyjen kokoamiselle.

Alapuolella on suuripiirteinen asteikko siitä, miten paljon taikapisteitä teillä on käytössänne. Älkää kuitenkaan luulko, että pistäisimme hahmolomakkeeseenne kohtaa, jossa lukisi "taikuuden mestari" jne. Mikäli jollakulla on enemmän taikapisteitä kuin alla olevassa taulukossa, hän on oikea megajyrä velho, eikä käsittääkseni tässä pelissä esiinny sellaisia, ainakaan hirveästi.

Aloittelija: 1-10
Opiskelija: 11-20
Oppinut: 21-35
Mestari: 36 - 60

Ja viimeiset pyynnöt: Älkää bluffatko taikapisteidenne määrässä, sillä se saattaa tuhota koko pelin tasapainon (joka on jo alun perin varsin hatara) ja se vain aiheuttaa teille pelinsisäisiä huolia. Älkää suututtako ilman raskaita syitä loitsijoita, tai… (älkää tulko vinkumaan minulle, jos joku arkkimaagi tulee, haastaa teidät maagisen kaksintaisteluun ja paiskaa teidät maan pinnalta suoraan Yhdeksään Hornaan) Ja kukaan ei ala sitten leikkimään arkkivelho Raistlinia tai muuta kaveria, joka loitsii koko ajan vain loitsimisen takia.

Loitsukääröistä: Ainoastaan velhot ja papit (sekä jotkin erikoishahmot, hahmolomakkeissa mainitaan tällaiset pikkujutut) voivat oppia loitsukääröistä uusia loitsuja tai käyttää loitsukääröjä (käytä taikaesinettä -kyky antaa sinun käyttää loitsukääröjä). Mikäli hahmollenne kuuluu pelin alussa loitsukääröjä, teidän on parasta kirjoittaa kääröön loitsukaavan lisäksi myös, miten loitsu vaikuttaa, miten sen onnistumiseen tarvitaan (erikoistapauksissa) ja myöskin loitsun nimi. Taiteilijanalut voivat myös halutessaan raapustella loitsukääröön loitsuun sopivia kuvia. MUISTAKAA merkitä loitsukääröihin tietyllä kuvalla ja mielellään myös tekstillä, ovatko ne Mahdin (pappistaikuuden) loitsukääröjä (merkkinä liekki) vai Taidon (velhotaikuuden) loitsukääröjä (merkkinä tähti).

Kiitos. Jätän teidät omaan rauhaanne. Lukekaa ja pitäkää hauskaa - tai tuhoutukaa.

Loitsut

Animoi kuollut: kuluttaa 14 mahtipistettä
Tämä inhottu ja vältelty loitsu nostaa kohteet (korkeintaan viisi kohdetta kerrallaan) kuolleista zombeiksi palvelemaan loitsijaa. Zombeilla ei ole mitään muistoja entisestä elämästään ja ne toimivat vain niiden ohjeiden mukaan, mitä loitsija niille antaa.
Kuoleman usva jo hälvenee,
epäkuoleman kosketus lähenee.

Haamumainen tappaja: kuluttaa 14 mahtipistettä
Tämä loitsu kerää kohteen mielestä tämän kaikkein pahimmat painajaiset ja pelot ja iskee ne sitten hänen kimppuunsa kuvajaisina. Vain loitsun kohde näkee painajaishahmot. Kohde romahtaa maahan kiljuen kauhusta muutamaksi minuutiksi. Mikäli loitsija haluaa, hän voi antaa loitsun mennä loppupisteeseen, jolloin se pystyy tappamaan kohteen (kivi-paperi-sakset -kamppailu loitsijan ja kohteen välillä). Tämä loitsu ei vaikuta epäkuolleisiin.
Varjoista nousee synkkä pelko,
kauhusta kiljuu mieli heikko.

Hiljaisuus: kuluttaa 1 mahtipistettä
Tämä loitsu hiljentää uhrin täysin - viideksi minuutiksi. Tänä aikana hän ei voi puhua, huutaa tai päästää mitään ääniä suustaan. Loitsu on erityisen potuttava loitsijoille, sillä hehän tarvitsevat omaa ääntään tehdäkseen loitsujaan.
Maailman melut, kuolevaisten äänet,
hetkinen hiljentyköön, sanojaan miettiköön.

Kirous: kuluttaa 7 mahtipistettä
Kirouksen avulla loitsija voi vaikeuttaa kohteen elämää vakavasti vahingoittamatta häntä suoraan tai tappamatta häntä. Tällä loitsulla kohteeseen voi tartuttaa hulluuden (loitsija määrittelee hulluuden laadun, se on varsin usein väkivaltainen ja ennalta arvaamaton käytös), kuurouden, mykkyyden tai sokeuden kohteeseen. Loitsu on pysyvä, kunnes joku tekee pura taikuus-loitsun kohteeseen.
Pimeyden vallat, nuo voimat karmivat,
Kohde kirotkaa, hulluuden/kuurouden/mykkyyden/sokeuden lahja antakaa.

Kivinahka: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu suojaa loitsijan harmaalla aineksella, joka ei kuitenkaan haittaa loitsijaa ollenkaan. Loitsu estää loitsijaa saamasta kuudesta seuraavasta iskusta mitään vahinkoa. Kun kaikki kuusi suojausta ovat menneet, loitsu päättyy. Loitsu päättyy automaattisesti tunnin kuluessa.
Maan voima minua suojaa, se estää vihollista ruojaa,
se minua suojelee, vastustajaa kovistelee.

Kuoleman sormi: kuluttaa 25 mahtipistettä
Kuoleman sormi-loitsu tappaa välittömästi kenet tahansa 1-4 kestopisteen omaavan henkilön, johon se kohdistetaan, ja se myöskin pökerryttää karmealla voimallaan jokaisen 5 tai suuremman kestopisteen olennon, joka pysyy pökerryksissä noin puoli tuntia. Näiden syiden takia tämä hirveä loitsu aiheuttaa pelkoa useimmissa ihmisissä ja kuolevaisissa. Että loitsu toimisi, loitsijan täytyy lausua loitsusanat ja sitten koskettaa kohdettaan, joka kuolee välittömästi (ellei hänellä ole loitsunvastustusta).
Kuoleman tuskat, tuonelan usvat,
sormi viikatemiehen, loppu elollisen.

Kuorinahka: kuluttaa 4 mahtipistettä
Kuorinahka-loitsu peittää loitsijan puunkuorta muistuttavaan aineeseen, joka ei vaikeuta hänen liikkumistaan ollenkaan mutta kylläkin estää häntä vahingoittumasta. Kaksi ensimmäistä iskua, jotka osuvat loitsijaan eivät tee yhtään vahinkoa. Kun kaksi suojausta ovat menneet, loitsu päättyy. Loitsu päättyy automaattisesti puolen tunnin kuluttua.
Kuule kutsuni oi elämän puu,
ennen kuin kajastaa kuolon kuu.

Kutsu salama: kuluttaa 7 mahtipistettä
Tällä loitsulla voi kutsua taivaalta salaman iskemään kohteeseen. Isku tappaa automaattisesti 1-2 kestopisteen omaavat hahmot ja pökerryttää 3 - 4 kestopisteen hahmot 10 minuutiksi. Loitsu toimii vain paljaan taivaan alla. Sähkölle immuunit olennot eivät vahingoitu tästä loitsusta.
Taivaan henget, ukkosen rengit,
kutsuni kuulkaa, luonto teitä avuksi huutaa.

Lennä: kuluttaa 6 mahtipistettä
Loitsija pystyy lentämään. Hän voi olla korkeintaan 30 metrin korkeudessa ja pystyy kulkemaan kävelyvauhtiaan. Tänä aikana häneen ei voi osua mitenkään muuten kuin heittoaseilla ja nuolilla. Loitsu kestää puoli tuntia. (ks. erikoiskyvyt lentämisen tarkempaa kuvausta varten).
Linnun siivet, taivaan tuulet,
kantakaa minua, etten kohtaisi maassa pirua.

Liekkinuoli: kuluttaa 6 mahtipistettä
Kun loitsija tekee tämän loitsun, hänen kädestään singahtaa tulesta koostuva nuoli hänen kohteeseensa. Liekkinuoli vaikuttaa vain kohteeseen eikä kehenkään muuhun. Kohde kokee karmeita tuskia ja saa 3 vahinkoa. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja tulelle.
Nuoli leiskuva, vasama loimottava
se polttaa, se korventaa.

Loitsukilpi: kuluttaa 10 mahtipistettä
Tämän loitsun avulla velho on täysin immuuni kaikille maagisille hyökkäyksille (mukaan lukien loitsunkaltaiset kyvyt) mutta hän ei voi itse loitsia tai taistella. Loitsun aikana velhon täytyy pitää kämmentään osoitettuna eteenpäin mahdollisimman näkyvästi. Loitsu lakkaa jos velho loitsii tai hyökkää. Muuten se lakkaa joko 10 minuutin päästä tai kun hän itse päättää (10 minuutin rajoissa).
Taikasi pettää, loitsusi pakenee,
kilpeni kestää, tappiosi kirvelee.

Luo epäkuollut: kuluttaa 20 mahtipistettä
Tämä inhottu ja pelätty loitsu voi luoda älykkäitä epäkuolleita. He ovat pelin termeissä zombeja, jotka voivat puhua ja toimia ilman alituisia käskyjä, mutta ovat silti uskollisia loitsijalle. He eivät voi loitsia. Loitsulla voi olla korkeintaan yksi kohde kerrallaan. Huhutaan, että Thayn Punaiset Velhot olisivat kehittäneet tätä vastaavan velholoitsun, mutta huhua ei ole vielä todistettu.
Voimat kuoleman väistyvät, tahto kuolleen herää,
se mustat voimat epäelämän luokseen kerää.

Melfin happonuoli: kuluttaa 5 mahtipistettä
Kun tämä loitsu tehdään, loitsijan kädestä singahtaa haposta koostuva nuoli hänen kohteeseensa. Melfin happonuoli vaikuttaa vain kohteeseen eikä kehenkään muuhun. Happonuoli tekee 1 vahingon ja kohde kieriskelee maassa hirveästä tuskasta, kun happo tekee tuttavuutta hänen sisuskalustonsa kanssa. Tuskainen kieriskely jatkuu noin 3 minuuttia, jonka jälkeen loitsun vaikutus loppuu. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja hapolle.
Neste sihisevä ja tappava,
velhon aseena loistava.

Neutraloi myrkky: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu poistaa kaikki myrkyt kohteen ruumiista eivätkä ne voi enää vahingoittaa häntä. Kuitenkin niiden jo tapahtuneet vaikutukset pysyvät, eli tätä loitsua kannattaa käyttää mahdollisimman pian myrkytyksen saatuaan, sillä muuten voi joutua tapaamaan jumalansa aivan liian aikaisin.
Myrkky inha, tässä puolustus vinha,
jumalat siunatkoot, ihmiset ylistäkööt.

Näkymättömyys: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu muuttaa kohteen (voi olla myöskin loitsija itse) täysin näkymättömäksi. Hän voi liikkua missä tahansa ilman, että kukaan näkisi hänet. Hänen tuottamansa äänet voidaan kuitenkin kuulla. Loitsu päättyy välittömästi, jos loitsun kohde hyökkää tai alkaa loitsia. Loitsu kestää 10 minuuttia. Näkymättömän olennon täytyy ristiä kätensä rintansa päälle, kun hän muuttuu näkymättömäksi.
Näön heikkous ja loitsun voima,
on näkyvä näkemätön.

Palavat kädet: kuluttaa 5 mahtipistettä
Loitsijan sormista lentää ohut liekkien vana kohteeseen (kohteen täytyy olla yhden metrin etäisyydellä). Loitsulla voi olla vain yksi kohde. Mikäli tämän kestävyys on 1, niin kohde kuolee saamiinsa palovammoihin. Siitä ylöspäin kohde vain saa yhden vahingon. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja tulelle.
Liekit eivät käsiäni syö,
mut' sulle koittaa tulinen yö.

Paranna haavoja: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kohteen yhden ruumiinosan haavoista. Eli jos se on vahingoittunut, sitä voi taas käyttää kunnolla. Jos se on leikkautunut irti, niin se voidaan liittää takaisin ruumiiseen, mutta sitä ei voi käyttää taistelussa. Loitsu parantaa myös 1 hiparin torsossa. Tämä loitsu vahingoittaa epäkuolleita positiivisella energiallaan 1 vahingon verran torsoon.
Kosketus parannuksen herrojen, siunaus jumalten,
lahja kuolevaisten on voima parannuksen.

Paranna kriittisiä haavoja: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kohteen kaksi ruumiinosaa täysin kaikista haavoista (eli jos kaksi kättä ovat irti, niin ne voidaan kiinnittää ruumiiseen ja käyttää jälleen normaalisti). Mikäli kaikki raajat ovat haavoittuneita, niin ne voidaan parantaa. Mikäli keho on vahingoittunut, niin se voidaan parantaa täysin. Tämä loitsu vahingoittaa epäkuolleita positiivisella energiallaan 4 vahingon edestä.
Suuri on parannuksen lahja, suuri on siunaus jumalten,
suuri on ilo ja riemu kuolevaisten.

Parannus: kuluttaa 12 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kaikki sairaudet, haavat ja vammat mitä kohteella on. Se myöskin poistaa myrkyt, sokeuden, mykkyyden ja jopa hulluuden. Se myöskin lopettaa yksinkertaisuus-loitsun. Tämä loitsu ei paranna epäkuolleita, vaan vahingoittaa niitä positiivisella energiallaan 6 vahingon edestä.
Kirous sairauden, nauru demonien,
nyt ne kaikkoaa, heikkouden kylmä katoaa.

Pelko: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu aiheuttaa suurta pelkoa kohteessa. Hän välttelee loitsijaa kaikin tavoin ja on muutenkin säikky. Mikäli joku hyökkää hänen kimppuunsa, hän pakenee kauhuissaan. Kestoaika on 5 minuuttia. Tämä loitsu ei toimi epäkuolleisiin.
Tunnetko ikiaikojen pelon,
uhka suuri tuon elon?

Pura taikuus: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu purkaa kaikki kiroukset, lumoukset ja taiat mitkä vaikuttavat kohteessa. Mikäli kohde ei halua joutua loitsun vaikutukseen, hän ja loitsija vetävät kivi-paperi-sakset -kamppailun.
Taian verkot, loitsun keinot,
kaikki edessäni avautuu, taioin kiedotut havahtuu.

Pysäytys: kuluttaa 4 mahtipistettä
Pysäytys-loitsu pysäyttää yhden elävän olennon 5 minuutin ajaksi täysin paikalleen. Vaikka kohde tietääkin, mitä hänen ympärillään tapahtuu, hän ei voi mitenkään toimia tai liikkua. Hän ei myöskään voi puhua. Tämä loitsu ei toimi epäkuolleisiin.
Raajat pysähtyvät, kielenkannat pettävät,
lumous oiva, kyvyt poissa.

Pysäytä epäkuollut: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu pysäyttää yhden epäkuolleen 5 minuutiksi täysin paikalleen. Vaikka kohde tietääkin, mitä hänen ympärillään tapahtuu, hän ei voi mitenkään toimia tai liikkua. Hän ei myöskään voi puhua.
Epäkuoleman voimat, kauhun suomat
ne käskystäni pysähtyy ja kuolleen liike hyytyy.

Raryn telepaattinen linkki: kuluttaa 5 mahtipistettä
Tämän loitsun avulla velho voi luoda telepaattisen linkin korkeintaan kahteen kohteeseen. Kohteet ja velho voivat keskustella keskenään telepaattisesti eikä kukaan voi kuulla heitä tai hyötyä heidän puheistaan. Mikäli joku telepaattisessa linkissä oleva hyökkää toista linkitettyä vastaan, loitsu päättyy automaattisesti. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Mielessäin' on puhetta, suurta tietoutta,
siis kuuntele ystäväni, luulen viisastuvasi.

Rautanahka: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu kutsuu Äiti Maata auttamaan druidia ja peittämään hänet rautaa muistuttavalla materialla, joka ei kuitenkaan haittaa häntä millään lailla. Tämä loitsu suojaa druidia seuraavilta 5 iskulta, jonka jälkeen loitsu lakkaa. Loitsu lakkaa automaattisesti puolen tunnin kuluttua loitsinnasta.
Äiti Maa ottaa minut huostaansa,
Isä Aika peittää minut voimallansa.

Siunaus: kuluttaa 5 mahtipistettä
Siunaus täyttää yhden kohteen rohkeudella ja uljuudella. Kohde on immuuni kauhua, paniikkia ja pelkoa aiheuttaville loitsuille 5 minuutin ajan. Hän on myöskin immuuni normaalille pelolle.
Jumalat sinut siunatkoot, rohkeutesi tähdet loistakoot,
pelon aika loppukoon, rohkeuden valta koittakoon.

Tosi näkö: kuluttaa 5 mahtipistettä
Tosi näkö-loitsu antaa loitsijan nähdä kaikki asiat niin kuin ne ovat: hän näkee näkymättömät olennot, muodonmuutokset ja hän näkee niin maagisessa kuin oikeassa pimeydessä normaalisti. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Kaikkeus antoi silmäni,
magia vahvistaa näköni.

Tulipallo: kuluttaa 3 mahtipistettä jos osuu useampaan kuin yhteen kohteeseen niin mahtipisteet kerrotaan kohteiden lukumäärällä.
Tämä loitsu luo tulesta valtavan pallon, joka singahtaa loitsijan kädestä hänen kohteensa niskaan. Kohteen lähellä ei todellakaan kannata heilua, sillä tulipallo leviää osuessaan kahden metrin säteiseksi ja tekee kaikille alueella oleville 2 vahinkoa. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja tulelle.
Liekkien loimu, taikuuden roihu,
kaiken se saa, kaiken se tuhoaa.

Tunnista hyvä / paha: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu voidaan loitsia ainoastaan yhden kohteen päälle kerrallaan. Se kertoo välittömästi, onko kohde hyvä, paha vaiko neutraali (kohde kertoo tämän off-game loitsijalle). Loitsulla ei ole muuta vaikutusta.
Hyvä siunaa, paha kiroaa,
salaisuutenne mulle kertokaa.

Tunnista kaaos/laki: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu voidaan loitsia ainoastaan yhden kohteen päälle kerrallaan. Se kertoo välittömästi, onko kohde kaaottinen, lainkuuliainen vaiko neutraali (kohde kertoo tämä off-game loitsijalle). Loitsulla ei ole muuta vaikutusta.
Kaaos nauraa, laki laulaa,
salaisuutenne mulle kertokaa.

Välinpitämättömyys: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu imee kaikki tunteet kohteesta. Loitsijan täytyy koskettaa kohdetta loitsun tekemisen päätteeksi, että loitsu onnistuisi. Kohde ei voi tuntea pelkoa, kauhua tai paniikkia, mutta hän ei voi myöskään tuntea rakkautta, ystävyyttä tai lempeyttä. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Sydän pakahtuu piilossain, se palaa liekehtien,
on parempi olla sydän kivinen.

Yksinkertaisuus: kuluttaa 10 mahtipistettä
Tämä loitsu tekee kohteesta täysin yksinkertaisen, puhekyvyttömän ja suunnilleen yhtä älykkään kuin liskon. Kohde tunnistaa kuitenkin edelleen ystävänsä ja vihollisensa, mutta menettää kaikki Taidon (velhojen magian) taikakykynsä (mutta ei menetä loitsunkaltaisia kykyjään, yliluonnollisia kykyjään ja erikoisia kykyjään). Velhot, bardit ja noidat saavat haastaa loitsijan kivi-paperi-sakset -kamppailuun, sillä tämä loitsu on heille paljon tuhoisampi kuin yhdellekään muulle loitsijaryhmälle.
Varjot tyhmyyden mieleesi kulkee,
epäilys houkkamaisuuden tahtosi sumentaa.

Ylösnousemus: kuluttaa 20 mahtipistettä
Tämä loitsu nostaa yhden kohteen kuolleista. Hän on välittömästi täysin kunnossa (mutta aika pöllämystynyt) ja voi toimia välittömästi. Hän ei muista, mitä hänelle tapahtui tuonpuoleisessa. Tällä loitsulla ei voi herättää henkiin koneita tai epäkuolleita. Loitsija voi halutessaan uhrata yhdeksän taikapistettä, jolloin hän voi herättää myöskin toisten maailmantasojen olentoja henkiin.
Jumalani käsi sua viittoilee, elämän syke kutsuu
sun ruumiisi jälleen vahvistuu.

Ystävyyden lumous: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämän loitsun kohde pitää loitsijaa luotettavana ystävänään ja on valmis tekemään melkein mitä tahansa (selvästi tappavia tehtäviä hän ei välttämättä hyväksy) loitsijan puolesta. Mikäli loitsija tai joku hänen ilmiselvistä liittolaisistaan hyökkää lumotun kohteen kimppuun, niin loitsu päättyy välittömästi. Loitsu kestää tunnin. Epäkuolleet ovat immuuneja sille.
Ystävyyttä taon, lumousta suurta taion,
lempeyden usva sinut verhoaa, vihollisuudet se unhoittaa.

 

Taistelusysteemi v. 2.1.2

Taistelu menee näin:
1. Off-game vertaillaan asetaitoja.
Jos on sama asetaito otetaan KPS. Jos on sama taito ja toisella on haarniska, niin haarniskallinen voittaa KPS:n tasapelinkin. Jos molemmilla on haarniska, niin se kummalla on parempi haarniska voittaa KPS:n tasapelin. Jos molemmilla on sama haarniska, niin otetaan tavallinen KPS. Jos pääsee yllättämään vastustajan saa +1 lisäyksen asetaitoon.

Jos aikoo voittaa yhden asetaitopisteen korkeammalla olevan (esim. AT 2 hyökkää AT 3 kimppuun), niin otetaan KPS kolmeen kertaan. Heikoimman on voitettava kaikki niistä. Jos hyökkääjällä on haarniska, on voitettava kaksi KPS:ää. Jos molemmilla on haarniska, tätä lisäystä ei tule.

Jos asetaito eroaa enemmän kuin kahdella, parempi voittaa automaattisesti.

Jos on monta vastaan yksi.
Otetaan hyökkääjien asetaidot ja otetaan keskiarvo sekä lisätään
(jos hyökkääjiä on)
2 +0,5
3 +1
4 +1,5
5+ +2
Tässä tapauksessa lasketaan hyökkääjä yhdeksi henkilöksi. Jos puolustaja (eli se ketä on yksi) voittaa, vahinkoa tulee vain yhdelle.

Isoimmissa taisteluissa oletetaan, että taistelut käyvät ensiksi yksi vastaan yksi tai yksi vastaan monta, jolloin käytetään siihen sopivaa sääntöä.

2. Näytellään taistelu. Taistellaan kohtuuaika. Esim.
Jos on sama asetaito tai huonompi - 45s-75s
Yhden pisteen perempi - 30s
Yli kahta pistettä parempi - 10s

3. Voittaja tekee häviäjään vahinkoa:

Jos on sama asetaito tai huonompi - 1
Yhden pisteen parempi - 2
Yli kahta pistettä parempi - 3

Maaginen ase tekee yhden vahingon enemmän. Maagiset aseet merkataan punaisella nauhalla tai vast.

Vahinkotaulukko
Kuntoa jäljellä / Tila

4 / pintanaarmu
3 / vähäistä verenvuotoa
2 / suurempaa verenvuotoa, murtumia
1 / vaatii toipumisaikaa, luita rikki, paljon verta, ei pysy enään pystyssä
0 / tajuton ja todella huonossa kunnossa, melkein kuollut

Ensiapu
Ensiapu voi pelastaa sinut kuolemalta ja avittaa parantumista. Jos sinulta puuttuu yksi kuntopiste, puolen tunnin hoito
A) palauttaa sinut toimintakelvolliseksi (jos kuntosi on 1 tai 2)
B) parantaa yhden kuntopisteen (jos kuntosi on 3 tai enemmän)
Muussa tapauksessa tarvitset pappia (ota huomioon fantasiamaailma)


Haarniska

Haarniskat antavat haarniskapisteitä, jotka lasketaan ensiksi vahinkoa saadessa pois. Kun haarniska ottaa vahinkoa, se menettää pisteitänsä. Kun haarniskapisteet loppuvat, vahinko lasketaan kuntoon. Haarniskapisteet voidaan korjata 1 piste per 10 minuuttia, vauhdilla (ja silloin keskitytään korjaamiseen). Maagisen haarniskan korjausaika puolittuu.

Nahkahaarniska +1
Rengashaarniska +2
Levyhaarniska +3

Maaginen haarniska antaa +1 lisää suojaa.

Esimerkki: Erkki the Orc lyö Pentti the Grey Elffiä suurella sotakirveellä ja Pentti puolustaa haltiamiekallaan.
Erkin asetaito on 3 ja Pentin myös. He ottavat KPS, jonka Erkki voittaa. Pentin kunto on 2 ja saa yhden pisteen vahinkoa,
mikä tekee hänestä taistelukelvottoman, joten Erkki kavereineen syö Pentin iltanuotiolla.
Oletetaan että Pentti olikin vähän parempi taistelemaan. Pentin asetaito onkin 4. Pentti lyökin Erkkiä oikein olan takaa, koska Erkki häviää jo ensimmäisen KPS:n ja Erkki saa kaksi pistettä vahinkoa. Au. Erkin kunto on 3 ja hänellä on rengashaarniska, eli hän saa +2 kuntolisäystä eli kunto 5. Ja vahinkoa tulee kaksi pistettä eli hän on kuntotilassa, suurempaa verenvuotoa ja murtumia. Mutta pystyy vielä taistelemaan. Kannattaakohan, kun haarniskakin on ihan rikki.

Muita taitoja:

Kunto 1-5 (norm. 2)
Määrittelee yleisen kunnon, voimakkuuden, paranemisajan, myrkynsiedon, kestävyyden ym. Myös kestopisteet
Tavallinen kunto on 2, huono 1 ja ylimaallinen 5.

Psyyke 1-5 (norm. 3)
Mielenvakaus, kuinka altis vaikutuksille, käännyttämisheikkous, kuulustelukestävyyttä, ymym. Normaali on 3, todella heikko ihminen 1 ja kaikennähnyt veteraani 5


Kuinka asetaitopisteet menevät.

Asetaito 0
Ei välttämättä edes nähnyt miekkaa aikaisemmin. On leikellyt lihaa tai vast. puukolla aikaisemmin. Siviili.

Asetaito 1
Käsitellyt asetta muutaman kerran esim. kaupunginkaartissa. Pari kertaa vetänyt aseen esiin ja on harjoitellut taistelua turvallisesti. Alokas.

Asetaito 2
On käsitellyt asetta jo vuoden tai pari. Käynyt muutaman taistelun / käsirysyn aseella. Rivisotilas.

Asetaito 3
Noin 5-10 vuotta käytellyt asetta. Opettaa ehkä alokkaita armeijassa. On käynyt lukuisia taisteluja. Veteraani tai kersantti.

Asetaito 4
Parikymmentä vuotta taistellut ja asetta pääasiassa käytellyt henkilö. Aloittanut aseharjoittelun varhain. Ritari tai upseeri.

Asetaito 5
50 vuoden ajan asetta käytellyt mestari. Armeijan kenraali.