| Faerûnin taikuus
| Taikuussäännöt
| Loitsut | Taistelusysteemi
|
Faerûnin taikuus
Kudelma: Kudelma on se taikuus, jota velhot käyttävät
loitsujensa tekemiseen ja papit rukoustensa täyttämiseen. Kudelma
koostuu Mystran, taikuuden jumalattaren, jumalallisesta ruumiista ja hän
hallitsee sitä täydellisesti. Mystra päättää
siitä, voiko joku käyttää Kudelmaa tai ei. Hän
voi myös erottaa kenet tahansa Kudelmasta niin, että tuon hekilön
maagiset kyvyt katoavat pysyvästi - ellei hän pysty vakuuttamaan
Mystraa siitä, ettei aiheuta Kudelmalle enempää vahinkoa,
tai siirry Varjokudelman salaisuuksiin. Vaikka Mystralla onkin täysi
valta Kudelmaan, niin hän kuuntelee myös muiden jumalten (erityisesti
velhojen jumalan Azuthin, totuuden ja ennaltanäkemisen jumalan Savraksen
ja nekromantian ja epäkuoleman jumalan Velsharoonin) mielipiteitä
ja hänen täytyy noudattaa ylijumala Aon antamia määräyksiä.
Taito: Velhojen taikuutta kutsutaan Taidoksi. Henkilön tahdonvoima,
tietoisuus maailmasta (velhojen tapauksessa) tai henkilökohtainen
vetovoima ja karisma (noitien ja bardien tapauksessa) liittyvät Taitoon
ja niillä ominaisuuksilla Taitoa hallitaan. Taito liittyy läheisesti
elementteihin, illuusioihin, lumouksiin ja muodonmuutoksiin, mutta kuoleman
ja elämän voimat ovat sille vieraampia.
Voima: Voima on pappien, mannunvartijoiden, druidien ja pappien hallitsema
jumalista lähtöisin oleva voima. Olipa jumala kuinka mahtava
tahansa (esimerkkinä Kelemvor, kuoleman jumala), tai kuinka paha
tahansa (esimerkkinä murhien, valheiden, illuusioiden ja peittelyn
jumala Cyric), niin hänen palvojansa saavat silti voimansa Mystran
välityksellä. Henkilön uskonvoima vaikuttaa suuresti Voiman
kanavoimiseen. Voima liittyy läheisesti parannukseen, enteisiin,
kuolemaan, elämään, epäkuolemaan ja jumalten yliluonnollisten
palvelijoiden kutsumiseen, mutta elementtien ja illuusioiden taidot ovat
siellä lähes vieraita.
Varjokudelma: Varjokudelma on Sharin, yön, unohduksen, luolien ja
pimeän jumalattaren luomus. Shar kadehti ja himoitsi oman tyttärensä
Mystrylin (alkuperäisen taikuuden jumalattaren) hallitsemaa Kudelmaa
ja alkoi tekemään kokeita sen kanssa. Ajan kuluessa Shar saikin
muodostettua Varjokudelman, joka on jopa paikoittain voimakkaampi kuin
Kudelma, mutta toisissa asioissa taas heikompi kuin se. Ne jotka käyttävät
Sharin Varjokudelmaa, ovat usein hulluja, sillä Varjokudelma on suoraan
yhteydessä Sharin synkkään mieleen. Varjokudelman käyttäjiä
kutsutaan varjotietäjiksi ja useimmat heistä palvelevat Sharia
(huomattavimpia ovat Sharin kirkon papit ja Synkän Kuun munkit).
Varjokudelma on erityisen kyvykäs illuusioiden, nekromantian ja lumousten
taikuuden luokkien voimissa, mutta toisaalta muodonmuutokset, elementit
ja kutsuntaloitsut ovat sille paljon vaikeampia, johtuen Varjokudelman
heikosta kyvystä käsitellä materiaa.
Loitsijat: Faerûnissa on useita eri loitsijaryhmiä. Velhot
ovat oppineet taitonsa kirjoista ja kääröistä ja heillä
on uskomaton mahti käytössään. Tilanteeseen valmistautunutta
velhoa on melkein mahdotonta voittaa ja jopa valmistautumaton velho on
vaarallinen, jos hänellä on muutama tulipallo hihassaan.
Noidat ovat karismaattisia ja persoonallisia henkilöitä, jotka
manipuloivat taikuutta persoonansa silkan vetovoiman avulla. He voivat
loitsia useammin kuin velhot, mutta toisaalta he eivät voi oppia
loitsuja kirjoista ja kääröistä ja heillä on
vain rajoitettu määrä loitsuja käytössään
(eli noitahahmot eivät voi oppia uusia loitsuja pelin aikana).
Bardit muuttavat maailmaa samalla tavalla kuin noidat, mutta he eivät
ymmärrä yhtä hyvin taikuutta eivätkä ole yhtä
mahtavia siinä. He muistuttavat noitia loitsimiskyvyssään,
mutta ovat paljon heikompia.
Papit ovat tunnetuimpia ja ehkäpä voimakkaimpia Voiman käyttäjiä.
He ovat täysin uskollisia yhdelle Faerûnin lukuisista jumalista
ja tämän uskon palkkioksi heidän jumalallinen valtiaansa
antaa heille kyvyn taikoa.
Druidit palvelevat myöskin jumalia kuten papit, mutta he ovat pääasiassa
uskollisia luonnolle ja sen voimille.
Mannunvartijat muistuttavat druideja, mutta heidän suhteensa luontoon
on paljon fyysisempi eivätkä he hallitse kovinkaan suurta maagista
voimaa.
Paladiinit ovat hyvyyden, lain, järjestyksen ja uskon levittäjiä.
He ovat uskollisia jumalalleen, maalleen ja herroilleen, mutta ovat enemmänkin
sotureita kuin taikojia, joten heidän hallussaan ei ole kovinkaan
voimakkaita loitsuja.
Taikuussäännöt
Vanha Manner ja Vihreä Manner ovat kirjaimellisesti maagisia paikkoja.
Koko olemassaolo on yhdistynyt taikuuden voiman kanssa ja potentiaalista
energiaa lepää jokaisessa kalliossa, jokaisessa purossa, jokaisessa
elävässä olennossa, jopa itse ilmassa. Raaka taikuus on
jäätynyttä luomista, olemassaolon mykkää ja mieletöntä
tahtoa, joka esiintyy jokaisessa materian palasessa ja jokaisessa energian
muodossa ympäri maailman.
Taikuus ympäröi Mantereiden valtioita. Jokaisessa kaupungissa
on mahtaville jumalille pyhitettyjä temppeleitä, joiden papit
kutsuvat jumalaisia voimia parantamaan vammat, pysäyttämään
pahan voimat ja puolustamaan uskollisten elämää ja omaisuutta.
Hienovaraiset ja nerokkaat velhot seisovat jokaisen valtion valtaistuimen
rinnalla (ja joskus takana) käyttäen huomattavia voimiaan valtiaidensa
hyväksi. Muinaisen taikuuden luomat hirviöt sikiävät
ja nälkiintyvät maanpinnan alapuolella odottaen mahdollisuutta
syödä. Jopa äärimmäisen mielikuvitukseton taistelija
ja äärimmäisen kekseliäs ja vikkelä varas oppivat
pian kunnioittamaan taikuuden mahtipistettä tai he näkevät kuinka heidän
uransa saavat loistokkaan ja aavemaisen lopun.
Kuolevaiset eivät voi suoraan muotoilla raakaa taikuutta, se on aivan
liian mahtavaa heille. Siksipä he käyttävät jumalatar
Mystran, taikuuden ja loitsujen jumalattaren Kudelmaa, joka toimii raa'an
taikuuden kanavana kuolevaisille. Ilman Kudelmaa normaalit kuolevaiset
eivät voi käyttää taikuutta, joskin jotkut synkät
sielut käyttävät vaihtoehtoista taikuuden muotoa - jumalatar
Sharin, yön, pimeän, salaisuuksien, yksinäisyyden, luolien
ja katkeruuden jumalattaren Varjokudelmaa, joka on joissain asioissa paljon
voimakkaampi kuin Mystran Kudelma - mutta toisissa asioissa se on paljon
heikompi ja Shar vaatii hirveän hinnan sen käytöstä.
Tällaista on maailman taikuus, joka tulee hyvin pian koskettamaan
sinun elämääsi, väsynyt matkaaja. Opi ja ymmärrä
- tai tuhoudu.
Loitsujen käyttöön pelissä tarvitaan taikapisteitä.
Jokainen loitsu maksaa tietyn määrän taikapisteitä
(esim. tulipallo maksaa 3 taikapistettä). Joillekin hahmoluokille
loitsu voi maksaa enemmäntai vähemmän kuin toisille. Mikäli
tilanne on näin, se on kerrottu loitsun säännöissä.
Vain tietyt hahmoluokat (ja jotkin harvat erikoisluokat) voivat käyttää
taikuutta. Mikäli hahmolomakkeessanne ei lue, että voisitte
käyttää taikuutta, te ette voi, joskin voitte yrittää
opetella sitä pelissä, mikäli teille ilmoitetaan hahmon
tiedoissa taikapisteiden määrä.
Taikapisteet palautuvat seuraavalla vauhdilla: 1 taikapiste 10 minuutissa
muilla, paitsi noidilla, jotka saavat 2p/10 min. Voitte siis saada tunnissa
6 taikapistettä takaisin - mutta tietenkään taikapisteitä
ei voi tulla enempää, kuin hahmolla alunperin on.
Että loitsu voitaisiin tehdä, loitsijalla täytyy olla
tarpeeksi taikapisteitä. Jos hänellä on jäljellä
vain vähän taikapisteitä (nyrkkisääntönä
on kymmenesosa alkuperäisistä taikapisteistä), niin häntä
alkaa heikottaa ja huimata. Mikäli loitsu kuluttaa enemmän taikapisteitä
kuin loitsijalla on sillä hetkellä varastossa (elikkä taikapistemäärä
putoaa miinuksen puolelle), niin hän pökertyy loitsinnan jälkeen
ja herää vasta, kun parannus - loitsu heitetään häneen
tai kun hän on saanut taikapisteitä takaisin niin, että
hänellä olisi 0 taikapistettä. Loitsijan täytyy myös
lukea tietty loitsukaava, joka on annettu jokaisen loitsun jälkeen.
Jotta jotkut loitsut (esim. kuoleman sormi) toimisivat, niin loitsijan
täytyy koskettaa kohdetta loitsukaavan sanomisen jälkeen. Viisaat
ja kunnolliset pelaajat sanovat loitsukaavan jälkeen myöskin
loitsun nimen siltä varalta, että kohde ei tunne loitsunkaavaa.
Jos huomaat, että kohteesi ei tunne loitsua, voit tietenkin huutaa
"freeze" tai "hold" ja selittää loitsun
vaikutuksen.
Velhojen ja noitien täytyy myös tehdä erinäisiä
maagisia kädenliikkeitä taikoessaan (eli heilutelkaa käsiänne
näyttävästi, niin että kaikki saavat aika selvän
kuvan siitä, mitä hommailette). Haarniskat hidastavat loitsimista
jonkin verran, tässä on lista hidastumisesta:
Nahkahaarniska: loitsiminen ei hidastu
Rengashaarniska: loitsiminen kestää kaksi kertaa normaalia kauemmin
Levyhaarniska: loitsiminen kestää kolme kertaa normaalia kauemmin
Loitsijoiden täytyy myöskin nähdä kohteensa, jotta
voisivat tehdä loitsun tähän. Mikäli kohde muuttuu
näkymättömäksi tai pääsee muuten näköpiiristä,
loitsiminen keskeytyy ja sen kuluttamat taikapisteet katoavat loitsijan
varastosta. Lentäviin kohteisiin ei voi myöskään heittää
loitsuja, mutta toisaalta lentävät olennot eivät myöskään
voi itse loitsia ennen kuin laskeutuvat maahan.
Noidilla ja bardeilla on sääntöpoikkeuksia: noidat ja
bardit eivät voi oppia uusia loitsuja pelin aikana. Tästä
syystä noidilla on vähän anteliaampi taikapistemäärä,
mutta ei bardeilla, koska he eivät ole niin omistautuneita taikuudelle,
vaan enemmänkin eri kykyjen kokoamiselle.
Alapuolella on suuripiirteinen asteikko siitä, miten paljon taikapisteitä
teillä on käytössänne. Älkää kuitenkaan
luulko, että pistäisimme hahmolomakkeeseenne kohtaa, jossa lukisi
"taikuuden mestari" jne. Mikäli jollakulla on enemmän
taikapisteitä kuin alla olevassa taulukossa, hän on oikea megajyrä
velho, eikä käsittääkseni tässä pelissä
esiinny sellaisia, ainakaan hirveästi.
Aloittelija: 1-10
Opiskelija: 11-20
Oppinut: 21-35
Mestari: 36 - 60
Ja viimeiset pyynnöt: Älkää bluffatko taikapisteidenne
määrässä, sillä se saattaa tuhota koko pelin
tasapainon (joka on jo alun perin varsin hatara) ja se vain aiheuttaa
teille pelinsisäisiä huolia. Älkää suututtako
ilman raskaita syitä loitsijoita, tai
(älkää
tulko vinkumaan minulle, jos joku arkkimaagi tulee, haastaa teidät
maagisen kaksintaisteluun ja paiskaa teidät maan pinnalta suoraan
Yhdeksään Hornaan) Ja kukaan ei ala sitten leikkimään
arkkivelho Raistlinia tai muuta kaveria, joka loitsii koko ajan vain loitsimisen
takia.
Loitsukääröistä: Ainoastaan velhot ja papit (sekä
jotkin erikoishahmot, hahmolomakkeissa mainitaan tällaiset pikkujutut)
voivat oppia loitsukääröistä uusia loitsuja tai käyttää
loitsukääröjä (käytä taikaesinettä
-kyky antaa sinun käyttää loitsukääröjä).
Mikäli hahmollenne kuuluu pelin alussa loitsukääröjä,
teidän on parasta kirjoittaa kääröön loitsukaavan
lisäksi myös, miten loitsu vaikuttaa, miten sen onnistumiseen
tarvitaan (erikoistapauksissa) ja myöskin loitsun nimi. Taiteilijanalut
voivat myös halutessaan raapustella loitsukääröön
loitsuun sopivia kuvia. MUISTAKAA merkitä loitsukääröihin
tietyllä kuvalla ja mielellään myös tekstillä,
ovatko ne Mahdin (pappistaikuuden) loitsukääröjä (merkkinä
liekki) vai Taidon (velhotaikuuden) loitsukääröjä
(merkkinä tähti).
Kiitos. Jätän teidät omaan rauhaanne. Lukekaa ja pitäkää
hauskaa - tai tuhoutukaa.
Loitsut
Animoi kuollut: kuluttaa 14 mahtipistettä
Tämä inhottu ja vältelty loitsu nostaa kohteet (korkeintaan
viisi kohdetta kerrallaan) kuolleista zombeiksi palvelemaan loitsijaa.
Zombeilla ei ole mitään muistoja entisestä elämästään
ja ne toimivat vain niiden ohjeiden mukaan, mitä loitsija niille
antaa.
Kuoleman usva jo hälvenee,
epäkuoleman kosketus lähenee.
Haamumainen tappaja: kuluttaa 14 mahtipistettä
Tämä loitsu kerää kohteen mielestä tämän
kaikkein pahimmat painajaiset ja pelot ja iskee ne sitten hänen kimppuunsa
kuvajaisina. Vain loitsun kohde näkee painajaishahmot. Kohde romahtaa
maahan kiljuen kauhusta muutamaksi minuutiksi. Mikäli loitsija haluaa,
hän voi antaa loitsun mennä loppupisteeseen, jolloin se pystyy
tappamaan kohteen (kivi-paperi-sakset -kamppailu loitsijan ja kohteen
välillä). Tämä loitsu ei vaikuta epäkuolleisiin.
Varjoista nousee synkkä pelko,
kauhusta kiljuu mieli heikko.
Hiljaisuus: kuluttaa 1 mahtipistettä
Tämä loitsu hiljentää uhrin täysin - viideksi
minuutiksi. Tänä aikana hän ei voi puhua, huutaa tai päästää
mitään ääniä suustaan. Loitsu on erityisen potuttava
loitsijoille, sillä hehän tarvitsevat omaa ääntään
tehdäkseen loitsujaan.
Maailman melut, kuolevaisten äänet,
hetkinen hiljentyköön, sanojaan miettiköön.
Kirous: kuluttaa 7 mahtipistettä
Kirouksen avulla loitsija voi vaikeuttaa kohteen elämää
vakavasti vahingoittamatta häntä suoraan tai tappamatta häntä.
Tällä loitsulla kohteeseen voi tartuttaa hulluuden (loitsija
määrittelee hulluuden laadun, se on varsin usein väkivaltainen
ja ennalta arvaamaton käytös), kuurouden, mykkyyden tai sokeuden
kohteeseen. Loitsu on pysyvä, kunnes joku tekee pura taikuus-loitsun
kohteeseen.
Pimeyden vallat, nuo voimat karmivat,
Kohde kirotkaa, hulluuden/kuurouden/mykkyyden/sokeuden lahja antakaa.
Kivinahka: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu suojaa loitsijan harmaalla aineksella, joka ei kuitenkaan
haittaa loitsijaa ollenkaan. Loitsu estää loitsijaa saamasta
kuudesta seuraavasta iskusta mitään vahinkoa. Kun kaikki kuusi
suojausta ovat menneet, loitsu päättyy. Loitsu päättyy
automaattisesti tunnin kuluessa.
Maan voima minua suojaa, se estää vihollista ruojaa,
se minua suojelee, vastustajaa kovistelee.
Kuoleman sormi: kuluttaa 25 mahtipistettä
Kuoleman sormi-loitsu tappaa välittömästi kenet tahansa
1-4 kestopisteen omaavan henkilön, johon se kohdistetaan, ja se myöskin
pökerryttää karmealla voimallaan jokaisen 5 tai suuremman
kestopisteen olennon, joka pysyy pökerryksissä noin puoli tuntia.
Näiden syiden takia tämä hirveä loitsu aiheuttaa pelkoa
useimmissa ihmisissä ja kuolevaisissa. Että loitsu toimisi,
loitsijan täytyy lausua loitsusanat ja sitten koskettaa kohdettaan,
joka kuolee välittömästi (ellei hänellä ole loitsunvastustusta).
Kuoleman tuskat, tuonelan usvat,
sormi viikatemiehen, loppu elollisen.
Kuorinahka: kuluttaa 4 mahtipistettä
Kuorinahka-loitsu peittää loitsijan puunkuorta muistuttavaan
aineeseen, joka ei vaikeuta hänen liikkumistaan ollenkaan mutta kylläkin
estää häntä vahingoittumasta. Kaksi ensimmäistä
iskua, jotka osuvat loitsijaan eivät tee yhtään vahinkoa.
Kun kaksi suojausta ovat menneet, loitsu päättyy. Loitsu päättyy
automaattisesti puolen tunnin kuluttua.
Kuule kutsuni oi elämän puu,
ennen kuin kajastaa kuolon kuu.
Kutsu salama: kuluttaa 7 mahtipistettä
Tällä loitsulla voi kutsua taivaalta salaman iskemään
kohteeseen. Isku tappaa automaattisesti 1-2 kestopisteen omaavat hahmot
ja pökerryttää 3 - 4 kestopisteen hahmot 10 minuutiksi.
Loitsu toimii vain paljaan taivaan alla. Sähkölle immuunit olennot
eivät vahingoitu tästä loitsusta.
Taivaan henget, ukkosen rengit,
kutsuni kuulkaa, luonto teitä avuksi huutaa.
Lennä: kuluttaa 6 mahtipistettä
Loitsija pystyy lentämään. Hän voi olla korkeintaan
30 metrin korkeudessa ja pystyy kulkemaan kävelyvauhtiaan. Tänä
aikana häneen ei voi osua mitenkään muuten kuin heittoaseilla
ja nuolilla. Loitsu kestää puoli tuntia. (ks. erikoiskyvyt lentämisen
tarkempaa kuvausta varten).
Linnun siivet, taivaan tuulet,
kantakaa minua, etten kohtaisi maassa pirua.
Liekkinuoli: kuluttaa 6 mahtipistettä
Kun loitsija tekee tämän loitsun, hänen kädestään
singahtaa tulesta koostuva nuoli hänen kohteeseensa. Liekkinuoli
vaikuttaa vain kohteeseen eikä kehenkään muuhun. Kohde
kokee karmeita tuskia ja saa 3 vahinkoa. Tämä loitsu ei vahingoita
sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja tulelle.
Nuoli leiskuva, vasama loimottava
se polttaa, se korventaa.
Loitsukilpi: kuluttaa 10 mahtipistettä
Tämän loitsun avulla velho on täysin immuuni kaikille maagisille
hyökkäyksille (mukaan lukien loitsunkaltaiset kyvyt) mutta hän
ei voi itse loitsia tai taistella. Loitsun aikana velhon täytyy pitää
kämmentään osoitettuna eteenpäin mahdollisimman näkyvästi.
Loitsu lakkaa jos velho loitsii tai hyökkää. Muuten se
lakkaa joko 10 minuutin päästä tai kun hän itse päättää
(10 minuutin rajoissa).
Taikasi pettää, loitsusi pakenee,
kilpeni kestää, tappiosi kirvelee.
Luo epäkuollut: kuluttaa 20 mahtipistettä
Tämä inhottu ja pelätty loitsu voi luoda älykkäitä
epäkuolleita. He ovat pelin termeissä zombeja, jotka voivat
puhua ja toimia ilman alituisia käskyjä, mutta ovat silti uskollisia
loitsijalle. He eivät voi loitsia. Loitsulla voi olla korkeintaan
yksi kohde kerrallaan. Huhutaan, että Thayn Punaiset Velhot olisivat
kehittäneet tätä vastaavan velholoitsun, mutta huhua ei
ole vielä todistettu.
Voimat kuoleman väistyvät, tahto kuolleen herää,
se mustat voimat epäelämän luokseen kerää.
Melfin happonuoli: kuluttaa 5 mahtipistettä
Kun tämä loitsu tehdään, loitsijan kädestä
singahtaa haposta koostuva nuoli hänen kohteeseensa. Melfin happonuoli
vaikuttaa vain kohteeseen eikä kehenkään muuhun. Happonuoli
tekee 1 vahingon ja kohde kieriskelee maassa hirveästä tuskasta,
kun happo tekee tuttavuutta hänen sisuskalustonsa kanssa. Tuskainen
kieriskely jatkuu noin 3 minuuttia, jonka jälkeen loitsun vaikutus
loppuu. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka
ovat immuuneja hapolle.
Neste sihisevä ja tappava,
velhon aseena loistava.
Neutraloi myrkky: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu poistaa kaikki myrkyt kohteen ruumiista eivätkä
ne voi enää vahingoittaa häntä. Kuitenkin niiden jo
tapahtuneet vaikutukset pysyvät, eli tätä loitsua kannattaa
käyttää mahdollisimman pian myrkytyksen saatuaan, sillä
muuten voi joutua tapaamaan jumalansa aivan liian aikaisin.
Myrkky inha, tässä puolustus vinha,
jumalat siunatkoot, ihmiset ylistäkööt.
Näkymättömyys: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu muuttaa kohteen (voi olla myöskin loitsija
itse) täysin näkymättömäksi. Hän voi liikkua
missä tahansa ilman, että kukaan näkisi hänet. Hänen
tuottamansa äänet voidaan kuitenkin kuulla. Loitsu päättyy
välittömästi, jos loitsun kohde hyökkää
tai alkaa loitsia. Loitsu kestää 10 minuuttia. Näkymättömän
olennon täytyy ristiä kätensä rintansa päälle,
kun hän muuttuu näkymättömäksi.
Näön heikkous ja loitsun voima,
on näkyvä näkemätön.
Palavat kädet: kuluttaa 5 mahtipistettä
Loitsijan sormista lentää ohut liekkien vana kohteeseen (kohteen
täytyy olla yhden metrin etäisyydellä). Loitsulla voi olla
vain yksi kohde. Mikäli tämän kestävyys on 1, niin
kohde kuolee saamiinsa palovammoihin. Siitä ylöspäin kohde
vain saa yhden vahingon. Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia
olentoja, jotka ovat immuuneja tulelle.
Liekit eivät käsiäni syö,
mut' sulle koittaa tulinen yö.
Paranna haavoja: kuluttaa 3 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kohteen yhden ruumiinosan haavoista. Eli
jos se on vahingoittunut, sitä voi taas käyttää kunnolla.
Jos se on leikkautunut irti, niin se voidaan liittää takaisin
ruumiiseen, mutta sitä ei voi käyttää taistelussa.
Loitsu parantaa myös 1 hiparin torsossa. Tämä loitsu vahingoittaa
epäkuolleita positiivisella energiallaan 1 vahingon verran torsoon.
Kosketus parannuksen herrojen, siunaus jumalten,
lahja kuolevaisten on voima parannuksen.
Paranna kriittisiä haavoja: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kohteen kaksi ruumiinosaa täysin kaikista
haavoista (eli jos kaksi kättä ovat irti, niin ne voidaan kiinnittää
ruumiiseen ja käyttää jälleen normaalisti). Mikäli
kaikki raajat ovat haavoittuneita, niin ne voidaan parantaa. Mikäli
keho on vahingoittunut, niin se voidaan parantaa täysin. Tämä
loitsu vahingoittaa epäkuolleita positiivisella energiallaan 4 vahingon
edestä.
Suuri on parannuksen lahja, suuri on siunaus jumalten,
suuri on ilo ja riemu kuolevaisten.
Parannus: kuluttaa 12 mahtipistettä
Tämä loitsu parantaa kaikki sairaudet, haavat ja vammat mitä
kohteella on. Se myöskin poistaa myrkyt, sokeuden, mykkyyden ja jopa
hulluuden. Se myöskin lopettaa yksinkertaisuus-loitsun. Tämä
loitsu ei paranna epäkuolleita, vaan vahingoittaa niitä positiivisella
energiallaan 6 vahingon edestä.
Kirous sairauden, nauru demonien,
nyt ne kaikkoaa, heikkouden kylmä katoaa.
Pelko: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu aiheuttaa suurta pelkoa kohteessa. Hän välttelee
loitsijaa kaikin tavoin ja on muutenkin säikky. Mikäli joku
hyökkää hänen kimppuunsa, hän pakenee kauhuissaan.
Kestoaika on 5 minuuttia. Tämä loitsu ei toimi epäkuolleisiin.
Tunnetko ikiaikojen pelon,
uhka suuri tuon elon?
Pura taikuus: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu purkaa kaikki kiroukset, lumoukset ja taiat mitkä
vaikuttavat kohteessa. Mikäli kohde ei halua joutua loitsun vaikutukseen,
hän ja loitsija vetävät kivi-paperi-sakset -kamppailun.
Taian verkot, loitsun keinot,
kaikki edessäni avautuu, taioin kiedotut havahtuu.
Pysäytys: kuluttaa 4 mahtipistettä
Pysäytys-loitsu pysäyttää yhden elävän olennon
5 minuutin ajaksi täysin paikalleen. Vaikka kohde tietääkin,
mitä hänen ympärillään tapahtuu, hän ei
voi mitenkään toimia tai liikkua. Hän ei myöskään
voi puhua. Tämä loitsu ei toimi epäkuolleisiin.
Raajat pysähtyvät, kielenkannat pettävät,
lumous oiva, kyvyt poissa.
Pysäytä epäkuollut: kuluttaa 6 mahtipistettä
Tämä loitsu pysäyttää yhden epäkuolleen
5 minuutiksi täysin paikalleen. Vaikka kohde tietääkin,
mitä hänen ympärillään tapahtuu, hän ei
voi mitenkään toimia tai liikkua. Hän ei myöskään
voi puhua.
Epäkuoleman voimat, kauhun suomat
ne käskystäni pysähtyy ja kuolleen liike hyytyy.
Raryn telepaattinen linkki: kuluttaa 5 mahtipistettä
Tämän loitsun avulla velho voi luoda telepaattisen linkin korkeintaan
kahteen kohteeseen. Kohteet ja velho voivat keskustella keskenään
telepaattisesti eikä kukaan voi kuulla heitä tai hyötyä
heidän puheistaan. Mikäli joku telepaattisessa linkissä
oleva hyökkää toista linkitettyä vastaan, loitsu päättyy
automaattisesti. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Mielessäin' on puhetta, suurta tietoutta,
siis kuuntele ystäväni, luulen viisastuvasi.
Rautanahka: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu kutsuu Äiti Maata auttamaan druidia ja peittämään
hänet rautaa muistuttavalla materialla, joka ei kuitenkaan haittaa
häntä millään lailla. Tämä loitsu suojaa
druidia seuraavilta 5 iskulta, jonka jälkeen loitsu lakkaa. Loitsu
lakkaa automaattisesti puolen tunnin kuluttua loitsinnasta.
Äiti Maa ottaa minut huostaansa,
Isä Aika peittää minut voimallansa.
Siunaus: kuluttaa 5 mahtipistettä
Siunaus täyttää yhden kohteen rohkeudella ja uljuudella.
Kohde on immuuni kauhua, paniikkia ja pelkoa aiheuttaville loitsuille
5 minuutin ajan. Hän on myöskin immuuni normaalille pelolle.
Jumalat sinut siunatkoot, rohkeutesi tähdet loistakoot,
pelon aika loppukoon, rohkeuden valta koittakoon.
Tosi näkö: kuluttaa 5 mahtipistettä
Tosi näkö-loitsu antaa loitsijan nähdä kaikki asiat
niin kuin ne ovat: hän näkee näkymättömät
olennot, muodonmuutokset ja hän näkee niin maagisessa kuin oikeassa
pimeydessä normaalisti. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Kaikkeus antoi silmäni,
magia vahvistaa näköni.
Tulipallo: kuluttaa 3 mahtipistettä jos osuu useampaan kuin yhteen
kohteeseen niin mahtipisteet kerrotaan kohteiden lukumäärällä.
Tämä loitsu luo tulesta valtavan pallon, joka singahtaa loitsijan
kädestä hänen kohteensa niskaan. Kohteen lähellä
ei todellakaan kannata heilua, sillä tulipallo leviää osuessaan
kahden metrin säteiseksi ja tekee kaikille alueella oleville 2 vahinkoa.
Tämä loitsu ei vahingoita sellaisia olentoja, jotka ovat immuuneja
tulelle.
Liekkien loimu, taikuuden roihu,
kaiken se saa, kaiken se tuhoaa.
Tunnista hyvä / paha: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu voidaan loitsia ainoastaan yhden kohteen päälle
kerrallaan. Se kertoo välittömästi, onko kohde hyvä,
paha vaiko neutraali (kohde kertoo tämän off-game loitsijalle).
Loitsulla ei ole muuta vaikutusta.
Hyvä siunaa, paha kiroaa,
salaisuutenne mulle kertokaa.
Tunnista kaaos/laki: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu voidaan loitsia ainoastaan yhden kohteen päälle
kerrallaan. Se kertoo välittömästi, onko kohde kaaottinen,
lainkuuliainen vaiko neutraali (kohde kertoo tämä off-game loitsijalle).
Loitsulla ei ole muuta vaikutusta.
Kaaos nauraa, laki laulaa,
salaisuutenne mulle kertokaa.
Välinpitämättömyys: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämä loitsu imee kaikki tunteet kohteesta. Loitsijan täytyy
koskettaa kohdetta loitsun tekemisen päätteeksi, että loitsu
onnistuisi. Kohde ei voi tuntea pelkoa, kauhua tai paniikkia, mutta hän
ei voi myöskään tuntea rakkautta, ystävyyttä
tai lempeyttä. Loitsu kestää 10 minuuttia.
Sydän pakahtuu piilossain, se palaa liekehtien,
on parempi olla sydän kivinen.
Yksinkertaisuus: kuluttaa 10 mahtipistettä
Tämä loitsu tekee kohteesta täysin yksinkertaisen, puhekyvyttömän
ja suunnilleen yhtä älykkään kuin liskon. Kohde tunnistaa
kuitenkin edelleen ystävänsä ja vihollisensa, mutta menettää
kaikki Taidon (velhojen magian) taikakykynsä (mutta ei menetä
loitsunkaltaisia kykyjään, yliluonnollisia kykyjään
ja erikoisia kykyjään). Velhot, bardit ja noidat saavat haastaa
loitsijan kivi-paperi-sakset -kamppailuun, sillä tämä loitsu
on heille paljon tuhoisampi kuin yhdellekään muulle loitsijaryhmälle.
Varjot tyhmyyden mieleesi kulkee,
epäilys houkkamaisuuden tahtosi sumentaa.
Ylösnousemus: kuluttaa 20 mahtipistettä
Tämä loitsu nostaa yhden kohteen kuolleista. Hän on välittömästi
täysin kunnossa (mutta aika pöllämystynyt) ja voi toimia
välittömästi. Hän ei muista, mitä hänelle
tapahtui tuonpuoleisessa. Tällä loitsulla ei voi herättää
henkiin koneita tai epäkuolleita. Loitsija voi halutessaan uhrata
yhdeksän taikapistettä, jolloin hän voi herättää
myöskin toisten maailmantasojen olentoja henkiin.
Jumalani käsi sua viittoilee, elämän syke kutsuu
sun ruumiisi jälleen vahvistuu.
Ystävyyden lumous: kuluttaa 4 mahtipistettä
Tämän loitsun kohde pitää loitsijaa luotettavana ystävänään
ja on valmis tekemään melkein mitä tahansa (selvästi
tappavia tehtäviä hän ei välttämättä
hyväksy) loitsijan puolesta. Mikäli loitsija tai joku hänen
ilmiselvistä liittolaisistaan hyökkää lumotun kohteen
kimppuun, niin loitsu päättyy välittömästi. Loitsu
kestää tunnin. Epäkuolleet ovat immuuneja sille.
Ystävyyttä taon, lumousta suurta taion,
lempeyden usva sinut verhoaa, vihollisuudet se unhoittaa.
Taistelusysteemi v. 2.1.2
Taistelu menee näin:
1. Off-game vertaillaan asetaitoja.
Jos on sama asetaito otetaan KPS. Jos on sama taito ja toisella on haarniska,
niin haarniskallinen voittaa KPS:n tasapelinkin. Jos molemmilla on haarniska,
niin se kummalla on parempi haarniska voittaa KPS:n tasapelin. Jos molemmilla
on sama haarniska, niin otetaan tavallinen KPS. Jos pääsee yllättämään
vastustajan saa +1 lisäyksen asetaitoon.
Jos aikoo voittaa yhden asetaitopisteen korkeammalla olevan (esim. AT
2 hyökkää AT 3 kimppuun), niin otetaan KPS kolmeen kertaan.
Heikoimman on voitettava kaikki niistä. Jos hyökkääjällä
on haarniska, on voitettava kaksi KPS:ää. Jos molemmilla on
haarniska, tätä lisäystä ei tule.
Jos asetaito eroaa enemmän kuin kahdella, parempi voittaa automaattisesti.
Jos on monta vastaan yksi.
Otetaan hyökkääjien asetaidot ja otetaan keskiarvo sekä
lisätään
(jos hyökkääjiä on)
2 +0,5
3 +1
4 +1,5
5+ +2
Tässä tapauksessa lasketaan hyökkääjä yhdeksi
henkilöksi. Jos puolustaja (eli se ketä on yksi) voittaa, vahinkoa
tulee vain yhdelle.
Isoimmissa taisteluissa oletetaan, että taistelut käyvät
ensiksi yksi vastaan yksi tai yksi vastaan monta, jolloin käytetään
siihen sopivaa sääntöä.
2. Näytellään taistelu. Taistellaan kohtuuaika. Esim.
Jos on sama asetaito tai huonompi - 45s-75s
Yhden pisteen perempi - 30s
Yli kahta pistettä parempi - 10s
3. Voittaja tekee häviäjään vahinkoa:
Jos on sama asetaito tai huonompi - 1
Yhden pisteen parempi - 2
Yli kahta pistettä parempi - 3
Maaginen ase tekee yhden vahingon enemmän. Maagiset aseet merkataan
punaisella nauhalla tai vast.
Vahinkotaulukko
Kuntoa jäljellä / Tila
4 / pintanaarmu
3 / vähäistä verenvuotoa
2 / suurempaa verenvuotoa, murtumia
1 / vaatii toipumisaikaa, luita rikki, paljon verta, ei pysy enään
pystyssä
0 / tajuton ja todella huonossa kunnossa, melkein kuollut
Ensiapu
Ensiapu voi pelastaa sinut kuolemalta ja avittaa parantumista. Jos sinulta
puuttuu yksi kuntopiste, puolen tunnin hoito
A) palauttaa sinut toimintakelvolliseksi (jos kuntosi on 1 tai 2)
B) parantaa yhden kuntopisteen (jos kuntosi on 3 tai enemmän)
Muussa tapauksessa tarvitset pappia (ota huomioon fantasiamaailma)
Haarniska
Haarniskat antavat haarniskapisteitä, jotka lasketaan ensiksi vahinkoa
saadessa pois. Kun haarniska ottaa vahinkoa, se menettää pisteitänsä.
Kun haarniskapisteet loppuvat, vahinko lasketaan kuntoon. Haarniskapisteet
voidaan korjata 1 piste per 10 minuuttia, vauhdilla (ja silloin keskitytään
korjaamiseen). Maagisen haarniskan korjausaika puolittuu.
Nahkahaarniska +1
Rengashaarniska +2
Levyhaarniska +3
Maaginen haarniska antaa +1 lisää suojaa.
Esimerkki: Erkki the Orc lyö Pentti the Grey Elffiä suurella
sotakirveellä ja Pentti puolustaa haltiamiekallaan.
Erkin asetaito on 3 ja Pentin myös. He ottavat KPS, jonka Erkki voittaa.
Pentin kunto on 2 ja saa yhden pisteen vahinkoa,
mikä tekee hänestä taistelukelvottoman, joten Erkki kavereineen
syö Pentin iltanuotiolla.
Oletetaan että Pentti olikin vähän parempi taistelemaan.
Pentin asetaito onkin 4. Pentti lyökin Erkkiä oikein olan takaa,
koska Erkki häviää jo ensimmäisen KPS:n ja Erkki saa
kaksi pistettä vahinkoa. Au. Erkin kunto on 3 ja hänellä
on rengashaarniska, eli hän saa +2 kuntolisäystä eli kunto
5. Ja vahinkoa tulee kaksi pistettä eli hän on kuntotilassa,
suurempaa verenvuotoa ja murtumia. Mutta pystyy vielä taistelemaan.
Kannattaakohan, kun haarniskakin on ihan rikki.
Muita taitoja:
Kunto 1-5 (norm. 2)
Määrittelee yleisen kunnon, voimakkuuden, paranemisajan, myrkynsiedon,
kestävyyden ym. Myös kestopisteet
Tavallinen kunto on 2, huono 1 ja ylimaallinen 5.
Psyyke 1-5 (norm. 3)
Mielenvakaus, kuinka altis vaikutuksille, käännyttämisheikkous,
kuulustelukestävyyttä, ymym. Normaali on 3, todella heikko ihminen
1 ja kaikennähnyt veteraani 5
Kuinka asetaitopisteet menevät.
Asetaito 0
Ei välttämättä edes nähnyt miekkaa aikaisemmin.
On leikellyt lihaa tai vast. puukolla aikaisemmin. Siviili.
Asetaito 1
Käsitellyt asetta muutaman kerran esim. kaupunginkaartissa. Pari
kertaa vetänyt aseen esiin ja on harjoitellut taistelua turvallisesti.
Alokas.
Asetaito 2
On käsitellyt asetta jo vuoden tai pari. Käynyt muutaman taistelun
/ käsirysyn aseella. Rivisotilas.
Asetaito 3
Noin 5-10 vuotta käytellyt asetta. Opettaa ehkä alokkaita armeijassa.
On käynyt lukuisia taisteluja. Veteraani tai kersantti.
Asetaito 4
Parikymmentä vuotta taistellut ja asetta pääasiassa käytellyt
henkilö. Aloittanut aseharjoittelun varhain. Ritari tai upseeri.
Asetaito 5
50 vuoden ajan asetta käytellyt mestari. Armeijan kenraali.
|